Tag : Cinema4D
Motiva COLIMO Overview I from motiva on Vimeo.
Not (2011-09-23): Sedan jag skrev artikeln nedan så har jag testat en demo av renderaren Thea i några dagar (sedan den 14 september för att vara exakt). Vad jag upptäckt på den korta tiden är att Thea är mycket mer kapabel än vad deras eget bildgalleri för närvarande visar. Och för att vara en renderare som ännu inte har GPU-stöd, så är den riktigt snabb (och stabil). Den nya versionen 1.1 som jag inte kan testa än lär dessutom vara dubbelt så snabb, och jag vill gärna testa den. Kanske vågar man även hoppas på GPU-stöd redan i år? Thea ligger i vart fall bra till, även i jämförelse med betydligt mer mogna renderare som t ex Vray, och det känns högst troligt att jag snart kommer att infoga Thea i min 3D-arsenal.
3D-renderingar har länge varit ett verktyg för produktvisualsering, och ibland – men inte alltid – vinner 3D-tekniken framför traditionell fotografi. Att fotografera kan bli dyrare, kräver mer planering i logistiken och om något behöver redigeras i efterhand finns risken för dyrbar retusch i t ex Adobe Photoshop eller planering och genomförande av nya fotosessioner. Det är inte så att 3D är ett magiskt verktyg som med ett klick gör alla fotografer arbetslösa, för det krävs samma fotografiska skicklighet och finess för att ta fram motsvarande 3D-bilder. Ibland, och då framförallt när föremålen inte ens existerar i verkligheten än (previsualisering av t ex nyproducerade bostäder och allehanda produkter), har 3D-tekniken sina uppenbara fördelar.
I kölvattnet av 3D och postproduktion av 3D-bilder händer intressanta saker, och Motiva Colimo är ett verktyg för realtidsredigering av renderade bilder. Behovet av att ändra bild/materialegenskaper i efterhand på ett snabbt och enkelt sätt är uppenbart.
Vad kan man då ändra i postproduktion med Colimo? Jo…
- Ljuskällor
- Färger
- Texturer
Colimo hanterar i själva verket ingen 3D-data, utan utnyttjar ett speciellt pass vid rendering, vilket då ger tillgängliga kanaler att arbeta med i postproduktion. Bildformaten som Colimo föredrar som utgångspunkt är hdr eller exr. Om man inte använder 3D-programmet Modo (501) så krävs ett speciellt Mental Ray renderingspass som finns som standard till Maya, 3DS Max och Softimage. Via renderaren Thea så kommer man att även kunna stödja Sketchup, Blender och Cinema 4D.
Att kunna ändra på ljuskällor (eller grupper av ljus) är inget unikt för Colimo. Samma sak med färger, men det smarta är att man också kan ändra på texturer, och att man kan göra det i realtid och samtidigt behålla egenskaper i bilden som reflektioner och refraktioner (ljusets brytning genom t ex glas eller vatten). Det finns även stöd för GI, global illumination.
I dagsläget verkar det vara mest produktionsvänligt om man arbetar med Maya, 3DS Max och Softimage. För mig som numera använder Blender känns det som ett onödigt extra steg att gå via renderaren Thea (vars galleri på nätet jag inte är speciellt imponerad av). Dessutom verkar inte Thea ha stöd för GPU-rendering (väldigt mycket snabbare än CPU-baserad rendering; ett baskrav för mig, nu när jag ser över marknaden för hållbara och effektiva lösningar för Blender). Vi får se vad framtiden bjuder och vad uppdragen ställer för krav. Jag personligen tror att den här formen av postproduktion är ett område som kommer att expandera.
Not: Den här videon visade sig vara två år gammal. Det nya i sammanhanget är den kommande version 1.1 av Thea Render, med en brygga till Blender, i ett Blender/Thea/Colimo arbetsflöde.
Tags: 3D, 3DS Max, Blender, Cinema4D, exr, GPU, hdr, Mental Ray, Modo 501, Motiva Colimo, postproduktion, previsualisering, produktvisualisering, realtidsredigering, rendering, Retusch, Sketchup, Thea Render
This entry was posted on Thursday, September 8th, 2011 at 10:46 am
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed.
Illustration till vepa för byrån Wallypower och slutkunden Assars Industri
Bilden av pulverlackeringssprutan ska användas främst till en vepa i Assars monter på mässan Elmia subcontractor 2009 som startar den 10:e november i Jönköping. Assars Industri AB arbetar med högkvalitativ pulverlackering främst för inomhusbruk.
Detta jobbet gick ut på att följa en idé som fanns hos kunden som också hade fattat tycke för bokstäver i en viss stil. Superrealism var – som synes – inte målet för bilden som helhet. AD-rollen och projektledningen stod Oskar Sjöman på den småländska reklambyrån Wallypower för. Oskar och jag har “nosat på varandra” ett tag, och fick nu möjligheten att göra något tillsammans. Kul, och jag hoppas det blir mer samarbete framöver.
Viktigt var spelet mellan skärpan vid munstycket och oskärpan i pistolen, som nästan försvinner i en blandad rörelse/gaussisk oskärpa.
Pistolen levererades till mig i DXF-format från Autocad, och jag gjorde materialsättning / texturering i 3D (Cinema 4D). Resten är gjort i photoshop.
Närbild (inte 100%) av färgsprutepistolens munstycke
Ovan: En studie i pistolens munstycke och man ser hur färgpulvret sprids, slås ut mot sidorna av det svampformade munstycket.
Studie av G:et i 100% upplösning.
Ovan: En detaljbild av G:et i ordet powdercoating ger en känsla av storleken på arbetsfilen, som gick upp i över 4 Gb i minnet under arbetets gång. Den färdiga, förenklade PSD:n kunde zippas ned till drygt 700 Mb. Bilden kommer att tryckas i 2720×2240 mm i 100 dpi. Pixelstorleken blev 10709 x 8819, och det tomma startdokumentet i photoshop uppgick till 270 Mb.
Tags: 3D, Assars industri, autocad, Cinema4D, DXF, Elmia, färgfläckar, högupplöst, illustration, Jan Sandahl, Jönköping, mässa, metallbokstäver, photoshop, powdercoating, pulverlackering, reklam, reklambyrå, rost, vepa, wallypower
This entry was posted on Thursday, October 22nd, 2009 at 11:02 pm
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed.
